Cubo de 2x2x2 - Método LBL (parte 2)


Índice de contenidos


3. OLL (Orientación de la última capa)

Esta etapa, a diferencia de la anterior, está pensada para ser memorizada.

Las imágenes que describen este paso están tomadas “desde arriba”, en planta, y dejando sólo el color amarillo. Un ejemplo del proceso que se sigue para obtener las vistas en planta y que facilita su comprensión es éste:


Figura 2: Izquierda: Cubo con todos los colores. Centro: Se deja sólo el color amarillo. Derecha: Vista en planta, con la cara frontal debajo.
Figura 2: Izquierda: Cubo con todos los colores. Centro: Se deja sólo el color amarillo. Derecha: Vista en planta, con la cara frontal debajo.

A continuación (Cuadro 3) se muestran los casos que se pueden presentar, la notación del algoritmo correspondiente y comentarios al respecto.

Cuadro 3: Algoritmos de la 2ª parte (OLL)


Caso

Figura

Algoritmos

Comentarios



1

R2U2 - R' - U2R2



2

F - RUR'U' - RUR'U' - F'



3

RUR'URU2R'



4

U2 - RU2R'U'RU'R'

Quitando los dos primeros movimientos, es el inverso al caso 3.

 



5

FRUR'U'F'



6

RUR'U'R'FRF'



7

FR'F'RURU'R'

Inverso del caso 6.



4. PLL (Permutación de la última capa)

En esta etapa se mueven las piezas que conforman la cara opuesta a la realizada en la 1ª parte, hasta que el cubo queda resuelto (Figura 3). 

Figura 3a: Situación del cubo antes de aplicar la PLL.
Figura 3a: Situación del cubo antes de aplicar la PLL.
Figura 3b: situación del cubo después de aplicar la PLL.
Figura 3b: situación del cubo después de aplicar la PLL.

Los algoritmos de esta parte vienen descritos a continuación (Cuadro 4). Los colores de las pegatinas que se muestran son un ejemplo de los muchos que se pueden encontrar. Las piezas no unidas por flechas están bien colocadas, y las que sí están unidas por flechas deben permutar según indican las mismas.

Cuadro 4: Algoritmos de la 3ª parte (PLL)


Caso

Figura

Algoritmos

Comentarios



1

R2B2RF - R'B2 - RF'R

También usado en el cubo de 3x3x3.



2

R'FR' - B2R - F'R'B2R2

Inverso al caso 1.



3

R2B2RF - R'B2 - RF'R

 

 

Igual al caso 1; tras aplicarlo, habrá que girar la parte superior del cubo para que quede resuelto.



4

FRU'R'U'RUR'F' - RUR'U'R'FRF'

 

 

La 2ª parte de este algoritmo es en realidad el caso 6 de la primera parte del método.