Nomenclatura del cubo de 4x4x4

En esta página condensamos lo esencial que hay que saber para conocer el cubo de 4x4x4 y entender sin ningún problema los tutoriales.

Partes del cubo

Caras

Son las superficies que contienen 16 pegatinas. Hay 6 caras.

Centros

Son las pegatinas que rigen el color de la cara.

Hay 6 centros, y cada centro tiene 4 pegatinas.


Capas interiores


Se nombran igual que las caras pero con minúscula.

Aristas

Son las piezas que contienen 2 pegatinas. Hay 24 aristas.

Esquinas

Son las piezas que contienen 3 pegatinas. Hay 8 esquinas.


Giros de las capas exteriores

La flecha azul indica giro horario (sentido de las agujas del reloj). A la hora de realizar el movimiento escribiremos la letra de la capa.

Ejemplo: U


La flecha amarilla indica giro antihorario (sentido contrario a las agujas del reloj). Cuando realicemos el movimiento escribiremos la letra de la capa y una prima.

Ejemplo: L'


Otro caso importante es el giro doble; para efecturarlo giraremos 180º la capa.

Ejemplo: D2

Giro de las capas interiores

Caso 1
Caso 1

En el Caso 1 tenemos el giro de una capa interior. Los giros se hacen igual que con las capas exteriores; sin embargo, escribiremos la letra en minúscula.


Ejemplos:

Giro horario: d


Giro antihorario: d'


Giro doble (180º): d2

Caso 2
Caso 2

En el Caso 2 tenemos el giro de las capas interior y exterior. Podemos girar la interior y la exterior a la vez; esto se representará con la letra de las capas exterior e interior entre paréntesis.

 

Ejemplos:

Giro horario: (Dd)

 

Giro antihorario: (Dd)'

 

Giro doble (180º): (Dd)2

Rotaciones del cubo completo

En los tres ejes las flechas azules indican giro horario. Cuando el giro sea horario sólo se escribirá la letra del eje.

Ejemplo: x

 

Las flechas amarillas indican giro antihorario. Cuando haya un giro antihorario se especificará con un apóstrofo o prima.

Ejemplo: y'

 

Si queremos un giro doble escribiremos la letra del eje en torno al que se quiere rotar, seguida de un 2.

Ejemplo: z2